Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Клауд платформы обеспечивают эластичность: огромное количество серверов в разных странах обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Основные особенности мета-вселенных
Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за предыдущий период:
- Стабильность: вселенные находятся автономно от участия участника.
- Взаимодействие: пользователи могут общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью торговли цифровыми активами.
- Персонализация: разработка неповторимых аватаров и контента.
- Расширяемость: потенциал одновременного присутствия миллионов пользователей.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до современных площадок
AI отвечает за естественное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже контроль чатов. К примеру, алгоритмы в состоянии автоматически обнаруживать негативное поведение или создавать неповторимые ландшафты для любого юзера.
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в электронное среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные предметы на материальный пространство через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – среда для построения собственных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – изначально шутер от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Технологии за сценой виртуальных миров
С тех самых технологии продвинулись значительно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные проекты:
Цифровая и усиленная среда
Одна из очень обсуждаемых вопросов недавних годов – внутренняя экономика виртуальных вселенных. Внутри различных систем действуют локальные валюты:
Ненатуральный ум
Создание глобальной цифровой вселенной нуждается в комбинации множества инновационных разработок:
Блокчейн и цифровые активы
Клаудные вычисления
Данное говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Цифровая вселенная взглядом использователя: впечатления юношества
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных областей, усиленной и симулированной реальности, электронных экономий и интерактивных площадок. Это не отдельное программа или видеоигра, а скорее система рейтинг казино интегрированных вселенных, где люди могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Размышляя о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годов как минимум один раз посещали виртуальные события (концерты, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, важным способность кастомизировать личного аватара.
- Больше трети уже применяли эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала естественной частью быта. Они без труда переключаются между мессенджерами, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для них – это органичное продолжение привычных цифровых платформ.
Внедрение виртуальных миров за пределами увеселений
Просвещение
Должность
Социальные проекты
Искусство и традиции
Экономика метавселенных: как она устроена?
Чтобы понять феномене метавселенных более подробно, необходимо определить их главные особенности:
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Каждый из данных разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Технические ограничения
VR-устройства все еще затратны для общего пользователя; далеко не у всех есть высокопроизводительный персональный компьютер или скоростной подключение к интернету для устойчивой работы внутри обширных миров. Кроме этого большинство приложения нуждаются в особых навыков регулировки оборудования.
Правовые проблемы
Защита данных
Эмоциональные угрозы
Как русские компании относятся на виртуальные миры?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Yandex проводит эксперименты с программами дополненной реальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политех запустил обучающий программу, в котором учащиеся учатся разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают подъем числа {стартапов